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User Experience Design für Virtual Reality und Augmented Reality.

Es kommt nicht oft vor, dass Hardware auf den Markt kommt, mit dem Potenzial, die Art und Weise, wie Menschen mit Software interagieren, vollkommen zu verändern. Aber genau das könnte mit dem Release von Apples Vision Pro passieren.

User Experience Design für Virtual Reality und Augmented Reality.
Elia Faber
4.8.2023
Woman wearing virtual reality device looks at floating interface

3 Essentials für gute UX mit Spatial Design

Es kommt nicht oft vor, dass Hardware auf den Markt kommt, mit dem Potenzial, die Art und Weise, wie Menschen mit Software interagieren, vollkommen zu verändern. Aber genau das könnte mit dem Release von Apples Vision Pro passieren. Wenn sich Apps nun im gesamten Blickfeld der User:innen befinden können, Buttons mit Blicken ausgewählt werden und eine digitale User Experience plötzlich die User:innen vollständig in eine andere Welt transportieren kann, dann ergeben sich neue UX-Regeln. Mit den neuen Interaktionsmöglichkeiten und Gestaltungsregeln eröffnen sich aufregende Möglichkeiten für Entwickler:innen und Designer:innen. In diesem Artikel werde ich Regeln und Best Practices erkunden, nach denen die UX für Spatial Design und die Vision Pro entwickelt werden sollte.

Was ist Spatial Design

Der Begriff Spatial Design bezog sich bisher vor allem auf das Gestalten von physischen Räumen, um sie für den Zweck, für den sie eingerichtet wurden, bestmöglich zu nutzen. Beispielsweise, um Besucher optimal durch einen Messestand zu führen. Schlüsselaspekte des Spatial Designs, oder auch Environmental Design, beinhalten zum Beispiel das Anordnen von Elementen im Raum, um einen effizienten Bewegungs-Flow und intuitive Benutzung zu ermöglichen. Dazu gehören auch visuelle Aspekte, wie Farben, Materialien, Beleuchtung und Oberflächen so zu wählen, dass sie sich in die Umgebung eingliedern, die User:innen des Raums nicht irritieren und ein insgesamt stimmiges und userfreundliches Umfeld schaffen. 

Wenn man die Grundprinzipien des Spatial Design mit denen des User Interface Designs kombiniert, erhält man eine Vorstellung davon, unter der Betrachtung welcher Regeln wir als Designer in Zukunft dreidimensionale, digitale Räume gestalten müssen. Um jedoch für die User:innen eine digitale immersive Erfahrung zu schaffen, die nicht befremdlich ist, sondern sich natürlich anfühlt, muss mehr bedacht werden, als die Position von Widgets im Raum. Es kommt auf die Details an: Ein digitales Objekt in Augmented Reality muss mit seiner Umgebung interagieren, Schatten werfen und Licht reflektieren, damit es sich organisch und echt anfühlt. 

Die grundlegenden Designprinzipien sind nicht nur exklusiv auf die Vision Pro anwendbar, sondern bilden das Grundgerüst für jede gute UX im Virtual Space und ist somit auch anwendbar auf Virtual Reality Brillen wie die Meta Quest 2, Sony Playstation VR 2, Valve Index oder die HTC Vive.

Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=TX9qSaGXFyg

Neue Interaktionsmöglichkeiten

Nicht nur die Vision Pro, sondern auch iOS 17 steht kurz vor der Veröffentlichung und setzt auf die Einführung von neuen Gesten, um Vorgänge simpler und intuitiver zu gestalten. Airdrop zum Beispiel wird nun einfach per Bump zweier iPhones funktionieren, iMessages bekommt neue Swipe-Gesten und auch mit Apples AR/VR Brille könnten sich die herkömmlichen Interaktionstechniken, die User:innen von Laptops und Smartphones gewohnt sind, ändern. In der Präsentation der Vision Pro auf der letzten WWDC (Worldwide Developers Conference) zeigt Apple neue Gesten wie anstelle eines Swipes, flicken User:innen nun ihre Finger, um vertikal über Feeds oder lange Artikel zu navigieren. User:innen haben außerdem zwei Möglichkeiten, um einen Button oder ein anderes UI-Element auszuwählen. Direct Touch ist die vorerst intuitivere Variante: Man tippt einfach mit dem Finger an genau die Stelle im Raum, wo sich das Element befindet. Bei Indirect Touch wird es aber spannender: Man schaut auf das Element, erhält Feedback in Form eines Schimmers über das Element und tippt dann Daumen und Zeigefinger zusammen. Das klingt erstmal sperriger, da es aber potenziell wesentlich schneller funktionieren kann, ist davon auszugehen, dass sich diese Methode etabliert. 

Wenn nun mit den Augen Elemente ausgewählt werden, ist es extrem wichtig den User:innen Feedback darüber zu geben, ob das System auch das Element erfasst hat. Apple sieht vor, dass jedes Element eine Mindestfläche im UI einnimmt, und wenn es angeschaut wird, den oben erwähnten glasartigen Schimmer erhält. Inwiefern dieses Feedback ausreichend ist, um ausreichende Bestätigung zu geben, wird sich zeigen. Die Vision Pro Brille ist auch mit Lautsprechern ausgestattet, die eventuell auditives Feedback geben können, wenn zum Beispiel ein Button gedrückt wird. Das Layern von optischem und auditivem Feedback könnte also eine Alternative zur rein visuellen Bestätigung sein. 

Diese neuen Interaktionsmöglichkeiten erfordern eine sorgfältige Gestaltung, um eine reibungslose und intuitive Benutzererfahrung zu gewährleisten.

Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=TX9qSaGXFyg

Immersions-Level

Mit Apples AR/VR-Brille kommen auch drei Immersions-Levels, in denen Apps dargestellt werden sollen. Standardmäßig öffnen sich Apps im Shared Space. Das bedeutet, die App kann gleichzeitig mit weiteren Apps im Raum benutzt werden und soll Multitasking so einfach wie möglich machen. Gleichzeitig Keynotes vorbereiten und mit den Kolleg:innen facetimen, wird von Apple im Showcase-Video vorgeführt. Im Full Space nimmt eine App das gesamte Sichtfeld ein und soll den User:innen maximalen Fokus ermöglichen. Sollte man aber trotzdem noch zu sehr von seiner Umgebung abgelenkt werden, bietet Apple auch einen Modus, in dem AR vollständig zu VR übergeht: Die App lässt sich unbegrenzt groß ziehen und das Setting ändert sich komplett. Ob Marsoberfläche, ein See bei Mondschein oder ein klarer Himmel über einer grünen Wiese, alles ist denkbar. Jedes dieser Immersions-Levels erfordert eine spezifische Gestaltung und Interaktionsweise, um die gewünschte Immersion zu erreichen. Meditations-Apps zum Beispiel könnten sich besonders für letzteren Modus eignen, Produktivitäts-Apps eher für Shared Space und Full Space.

Materials und Design

Bei der Gestaltung des UIs für die Vision Pro Brille müssen bestimmte Aspekte berücksichtigt werden, die sich mit den oben genannten Prinzipien des Spatial Designs stark überschneiden. Die Fenster im UI sollten beispielsweise glasähnlich sein, um sich organisch in die Umgebung der User:innen zu integrieren. Stark gesättigte, untransparente Farben für Fenster können dagegen einengend wirken, wenn sie die User:innen umgeben. Buttons, Tab- und Sidebars sollten sich ebenfalls nur durch dreidimensionale Tiefe und Helligkeit von den Fenstern abheben, anstatt ausschließlich auf Farbtöne zu setzen.

Dadurch, dass Elemente vornehmlich mit den Augen bedient werden, gibt es eine Mindestgröße für interaktive Elemente in VisionOS: 60x60pt. Das bedeutet nicht, dass das korrespondierende Icon diese Maße haben muss, sondern gemeint ist die Fläche um ein Icon, das für die Interaktion vorgesehen ist. Außerdem dürfen interaktive Elemente nicht direkt an andere interaktive Elemente anschließen, da auch dadurch die Auswahl durch Blicke behindert wird. Es wird die Verwendung von Systemfarben empfohlen, da sich individuelle Farben möglicherweise nicht deutlich genug von der Umgebung abheben. Das Gleiche gilt für Schriftfarben: Diese sollten möglichst weiß oder schwarz sein, andere Farben können sich stark beißen oder überhaupt nicht sichtbar sein, wenn der Kontrast zum Hintergrund nicht groß genug ist.

Generell: Um gut lesbare Typografie in VR und AR zu ermöglichen, sollte ein etwas stärkerer Schriftschnitt verwendet werden, als man für das Pendant auf herkömmlichen Screens verwenden würde. Sollte sonst Regular verwendet werden, empfiehlt sich eher Medium. Statt Bold eher Extrabold. Dazu sollte auch die Laufweite minimal erhöht werden, um auf den immer unterschiedlich großen Apps gleichbleibend gute Lesbarkeit für User:innen zu gewährleisten.

Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=TX9qSaGXFyg

Fazit

Die Einführung von Apples Vision Pro hat das Potenzial, die Art und Weise zu verändern, wie wir mit Software interagieren. Die Gestaltung einer guten UX für AR/VR-Software erfordert die Berücksichtigung der neuen Interaktionsmöglichkeiten und Gestaltungsregeln. Durch die sorgfältige Anwendung dieser Regeln können Entwickler:innen und Designer:innen immersive und benutzerfreundliche Erlebnisse schaffen, die die Grenzen der Realität sprengen.

User Experience Design für Virtual Reality und Augmented Reality.
Elia Faber
August 4, 2023
Digital Product Designer & UX Experte